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태그: 아키텍처 및 방법론

빌더 패턴
1생성패턴
빌더 패턴은 복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있게 하는 패턴이다. 빌더 패턴을 사용하면 객체를 생성할 떄 필요한 값만 넣을 수 있다. 그리고 파라미터룰 사용한 생성자가 아니라 변수명을 명시하여 생성하는 것이기 때문에 변수 순서가 바뀌거나 새로 추가될때 유연하게 대처할 수 있고 매개변수가 많아져도 가독성을 높일 수 있다. 구현하는 것이 복잡하기 때문에 직접 구현하면 코드 구조가 읽기 어려워진다는 단점이 있다. Lombok에서 제공해주는 @Builder 어노테이션을 사용하면 Lombok이 자동으로 빌더를 만들어준다. 예시 코드 @Getter@Setterpublic class Pizza { String name; String to
추상팩토리 패턴
1생성패턴
서로 관련있는 여러 객체를 만들어주는 인터페이스를 만들어 구체적으로 어떤 클래스의 인스턴스를(concrete product)를 사용하는지 감추는 패턴이다. 구체적인 객체 생성 과정을 추상화한 인터페이스를 제공한다는 점에서 팩토리 메소드 패턴과 비슷하지만 팩토리 메소드 패턴은 구체적인 객체 생성 과정을 하위 또는 구체적인 클래스로 옮기는 것이 목적이고, 추상 팩토리 패턴은 관련있는 여러 객체를 구체적인 클래스에 의존하지 않고 만들 수 있게 해주는 것이 목적이라는 점에서 다르다. 예시 코드 @Getter@Setter@AllArgsConstructorpublic abstract class Pizza { private String name; private Sauce sauce; private
팩토리메소드 패턴
1생성패턴
팩토리 메소드 패턴은 부모(상위) 클래스 코드에 구체 클래스 이름을 감추고, 자식(하위) 클래스가 어떤 객체를 생성할지를 결정하도록 하는 패턴이다. 구체적인 객체 생성 과정을 추상화한 인터페이스를 제공한다는 점에서 추상 팩토리 패턴과 비슷하지만 추상 팩토리 패턴은 관련있는 여러 객체를 구체적인 클래스에 의존하지 않고 만들 수 있게 해주는 것이 목적이고, 팩토리 메소드 패턴은 구체적인 객체 생성 과정을 하위 또는 구체적인 클래스로 옮기는 것이 목적이라는 점에서 다르다. '확장에 대해 열려있고 수정에 대해 닫혀있어야 한다'는 개방-폐쇄 원칙(OCP)을 만족하는 객체 생성 방법이다. 예시 코드 @Getter@Setter@NoArgsConstructorpublic abstract class Pizza {
컴포짓 패턴
2구조패턴
컴포짓 패턴이란 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 한다. 복합 객체와 단일 객체의 처리 방법이 다르지 않을 경우, 그 관계를 전체-부분 관계로 정의할 수 있는데, 이 전체-부분 관계를 효율적으로 처리하기 위한 디자인 패턴이 컴포짓 패턴이다. 예시 코드 대표적인 컴포짓 패턴의 예시는 파일 디렉토리 구조이다. 내가 있는 폴더가 다른 폴더의 자식 폴더인지, root 폴더인지에 상관없이 똑같이 다룰 수 있다. 컴포짓 패턴을 사용하면 재귀적인 트리 구조를 구현할 수 있다. public interface Composite { String getName(); String getTree(String tab);
프록시 패턴
2구조패턴
프록시 패턴은 인터페이스를 사용하고 실행시킬 클래스에 대해 객체가 들어갈 자리에 대리자 객체를 대신 투입하여, 클라이언트는 실제 실행시킬 클래스에 대한 메소드를 호출하여 반환값을 받는지 대리 객체의 메소드를 호출해서 반환값을 받는지 모르도록 하는것을 말한다. 프록시 패턴을 사용하면 실제 메소드가 호출되기 이전에 필요한 기능(전처리등의)을 구현객체 변경없이 추가할 수 있고, 구현클래스에 직접 접근하지않고 Proxy를 통해 한번 우회하여 접근하도록 되어있기 때문에 흐름제어를 할 수 있다는 장점이 있다. 예시 코드 public interface HelloService { String run();} public class HelloServiceImpl implements HelloService{ @
플라이웨이트 패턴
2구조패턴
플라이 웨이트 패턴은 동일하거나 유사한 객체들 사이에 가능한 많은 데이터를 서로 공유하여 사용하도록 하여 메모리 사용량을 최소화하는 패턴이다. 플라이웨이트 패턴에서는 일부 오브젝트의 상태 정보를 외부 자료 구조에 저장하여 플라이웨이트 오브젝트가 잠깐 동안 사용할 수 있도록 전달한다. 예시 코드 @Getter@Setterpublic class Pizza { private String name; private int price; private Dough dough; private Sauce sauce;} 피자가 있다. 이제부터 피자를 아주 많이 만들어서 배송할건데, 만들 때 마다 새 인스턴스로 생성해서 배송하기엔 메모리가 너무 아깝다. 그래서 자주 변하지 않고, 범위가 작은 속성인 도
인터프리터 패턴
3행위패턴
인터프리터 패턴은 자주 등장하는 문제를 간단한 언어로 정의하고 재사용하는 패턴이다. 인터프리터 패턴을 사용하면 반복되는 문제 패턴을 언어 또는 문법으로 정의하고 확장할 수 있다. 쉽게 말하면, 일정한 형식을 갖춘 텍스트(String)를 해석해서 규칙에 맞는 로직을 실행할 수 있도록 하는 것이다. 어떤 용도로, 어떤 언어를 구현하는지에 따라 정말 다양한 코드가 나올 수 있지만, 보통 명령을 입력받아 해석하는 Parser와 그것을 바탕으로 로직을 실행하는 Expression으로 나뉜다. 예시 코드 항이 2개인 간단한 덧셈, 뺄셈 식 계산을 인터프리터 패턴으로 구현했다. public interface Expression { Integer interpret(String context);} @NoArgsCo
템플릿메소드 패턴
3행위패턴
템플릿 메소드 패턴은 동작 상의 알고리즘의 프로그램 뼈대를 정의하는 행위 디자인 패턴이다. 템플릿 메소드 패턴은 여러 작업들이 동일한 구조를 갖지만, 일부 동작은 각각 다르게 구현해야할 때 사용된다. 템플릿 메소드 패턴은 전체 실행과정을 구현한 상위 클래스(추상 클래스)와 실행 과정의 일부 단계를 구현한 하위 클래스(구체클래스)로 나뉘며, 추상 메서드를 재정의함으로써 알고리즘의 구조를 변경하지 않고 알고리즘의 특정 단계들을 다시 정의할 수 있게 해준다 예시 코드 public abstract class Human { abstract void Introducing(); void eating() { System.out.println("밥먹기"); } void sleep
디자인패턴
디자인패턴
디자인 패턴이란 프로그래밍을 할 때에 공통적으로 생기는 문제를 해결하고자 설계한 일정한 코드의 패턴이다. 애플리케이션이나 시스템을 디자인하는 과정에서 자주 발생하는 문제를 해결하는데에 쓰이는 형식화 된 관행이자, 재사용 가능한 해결책이기도 하다. GoF 디자인 패턴 종류 디자인 패턴에 대해 다루는 유명한 책 중 하나인 ‘GoF의 디자인 패턴’에서 다룬 디자인 패턴의 종류는 다음과 같다. 1. 생성 패턴 (Credential Patterns) 객체 생성과 관련된 패턴이다. 객체의 생성과 조합을 캠슐화하여 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 크게 영향을 받지 않도록 유연하게 설계하는 것이 목적이다. 싱글톤(Singleton) 패턴 클래스의 인스턴스를 오직 한개만 생성하여 제공하는 패턴
위임 패턴(Delegate Pattern)
디자인패턴
소프트웨어 엔지니어링에서 delegate pattern(위임 패턴)은 객체 합성이 상속과 동일하게 코드 재사용을 할 수 있도록 하는 객체 지향 디자인 패턴이다. 상속(inheritance) vs 합성(composition) 객체지향 시스템에서 기능의 재사용을 위해 구사하는 가장 대표적인 기법은 클래스 상속, 그리고 객체 합성(object composition)이다. 클래스 상속 서브클래싱, 즉 다른 부모 클래스에서 상속받아 한 클래스의 구현을 정의하는 것. 서브클래싱에 의한 재사용을 화이트박스 재사용(white-box reuse)이라고 한다. ‘화이트박스’는 내부를 볼 수 있다는 의미에서 나온 말로, 상속을 받으면 부모 클래스의 내부가 서브클래스에 공개되기 때문에 화이트박스인 셈이다. 상속의 장점 컴파
SOLID
객체지향
1. 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle, SRP) 하나의 모듈는 하나의 책임만 가져야 한다. SRP를 적용하면 메소드의 책임 영역이 확실해지기 때문에 한 기능이 수정되었을 때 다른 연쇄작용을 일으키지 않는다. 또, 책임을 적절히 분배함으로써 코드의 가독성이 향상되고 유지보수가 용이해진다. 2. 개방 폐쇄 원칙 (Open-Closed Principle, OCP) 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다. 코드를 수정하거나 기능을 추가할 일이 생겨도 기존 구성 요소는 바뀌지 말아야한다. 추상화와 다형성으로 구현할 수 있다. 3. 리스코프 치환의 원칙 (Liskov Substitutiong Principle, LSP) 서브 타입은 기반 타입이 약속한
응집도와 결합도
객체지향
응집도와 결합도는 코드의 관심사와 연결관계가 어느정도로 구분되어있고, 얽혀있는지를 나타내는 정도이며, 모듈의 독립성을 판단하는 두 가지 지표이다. 응집도는 모듈 내부의 기능적인 집중 정도, 결합도는 모듈과 모듈간의 상호 의존 정도라고 할 수 있다. 높은 응집도와 낮은 결합도를 가진 코드가 객체지향적으로 좋은 코드로 여겨지며, 객체지향 원칙 중 개방 폐쇄 원칙(Open-Closed Principle, OCP)과 연관있는 개념이다. 응집도(Cohesion) 응집도는 모듈에 포함된 내부 요소들이 하나의 책임/ 목적을 위해 연결되어있는 연관된 정도이다. 응집도가 높다는 것은, 하나의 모듈또는 쿨래스가 하나의 책임 또는 관심사에만 집중되어있다는 것을 뜻한다. 응집도가 높으면 그 모듈이 처리할 수 있는 기능 중 하나
사가 패턴
msa
사가는 MSA에서 분산 트랜잭션 없이 데이터 일관성을 유지하는 메커니즘이다. 사가는 일종의 로컬 트랜잭션인데, 각 로컬 트핸잭션은 ACID 트랜잭션 프레임워크/라이브러리를 이용하여 서비스별 데이터를 업데이트한다. 주문 서비스의 createOrder() 작업은 6개의 로컬 트랜잭션을 가진 주문 생성 사가로 구현된다. Txn:1 주문 서비스: 주문을 APPROVAL_PENDING 상태로 생성한다. Txn:2 소비자 서비스: 주문 가능한 소비자인지 확인한다. Txn:3 주방 서비스: 주문 내역을 확인하고 티켓을 CREATE_PENDING 상태로 생성한다. Txn:4 회계 서비스: 소비자 신용카드를 승인한다. Txn:5 주방 서비스: 티켓 상태를 AWATING_ACCEPTANCE 로 변경한다. Txn:6 주문
사가 편성
msa
사가는 단계를 편성하는 로직으로 구성된다. 시스템 커맨드가 사가를 시작할 때 해당 편성 로직은 첫 번째 사가 참여자를 정하여 로컬 트랜잭션 실행을 지시하고, 트랜잭션이 완료되면 모든 단계를 실행 될때까지 계속 그다음 사가 참여자를 호출한다. 로컬 트랜잭션이 도중에 하나라도 실패한다면 사가는 보상 트랜잭션을 역순으로 실행한다. 이와 같은 사가를 편성하는 로직은 두 가지 종류가 있다. 종류설명코레오그래피(choreography)의사 결정과 순서화를 사가 참여자에게 맡긴다. 사가 참여자는 주로 이벤트 교환 방식으로 통신한다.오케스트레이션(orchestration)사가 편성 로직을 사가 오케스트레이터에 중앙화한다. 사가 오케스트레이터는 사가 참여자에게 커맨드 메시지를 보내 수행할 작업
통신
msa
MSA에서는 각 서버가 서로 통신함으로써 여러 도메인이 엮인 요청을 처리할 수 있도록 한다. 이때 서버간 통신을 위해 일반적인 IPC인 REST를 사용할 수 있지만, REST는 동기 프로토콜이기 때문에 호출한 서비스가 응답할 때까지 클라이이언트가 대기해야한다는 단점이 있다. 따라서 서비스가 동기 프로토콜로 통신하면 그만큼 애플리케이션 가용성은 저하될 수밖에 없다. 서비스가 모두 HTTP 통신을 사용한다면, 어느 하나의 서버가 내려갔을때 제대로 동작할 수 없다. 동기 상호 작용 제거 이를 해결하기 위해 비동기 만 있는 서비스를 정의해서 해결할 수도 있지만, 어쩔 수 없이 서비스에 동기 API를 포함시켜야 할 경우가 많다. 이런 경우에는 동작을 조금 우회한 비동기 처리 기법을 사용할 수 있다. 비동기 상호 작용
트랜잭션 격리
msa
사가를 사용하는 경우, 여러 서버와 도메인에 걸친 트랜잭션을 보장해줄 수 있지만 트랜잭션의 완전한 격리를 완벽히 보장할 순 없다. 따라서 dirty read나 nonrepeatable read 등의 문제들이 생길 수 있는데, 이런 문제들을 해결하기 위해선 사가의 격리를 위한 전략을 사용해줘야한다. 이를 위한 전략으로는 아래와 같은 것들이 있다. 시맨틱 락(Semantic Lock) 보상 가능 트랜잭션이 생성/수정하는 레코드에 무조건 플래그를 세팅하는 대책이다. 레코드가 아직 커밋 전이라서 변경될지 모르니, 다른 트랜잭션이 레코드에 접근하지 못하도록 락을 걸어놓는 것이다. 그 플래그는 재시도 가능 트랜잭션(사가 완료) 또는 보상 트랜잭션(사가 롤백)으로 인해 해제될 수 있다. 잠금된 레코드를 어떻게 처
트랜잭션 로그 테일링 패턴
msa
메시지 브로커는 보통 메시지를 적어도 한 번 이상 전달한다. 클라이언트나 네트워크, 혹은 브로커 자신에 이상이 있는 경우 같은 메시지를 여러번 전달할 수도 있다. 하지만 이때 메시지를 여러번 전달함으로 인해 중복 메세지가 발생하여 멱등하지 않은 시스템에 지장을 주거나, 메시지 순서가 꼬여 잘못 처리될 수도 있다. 이를 해결하기 위해 ID를 기록하여 검사하거나 DB 폴링 방식을 사용하기도 한다. 이때 사용할 수 있는 정교하고 성능이 꽤 좋은 방식중 하나로는, 트랜잭션 로그 테일링 패턴이 있다. 말 그대로 메시지 릴레이를 통해 DB 트랜잭션 로그(커밋 로그)를 tailing하는 방법이다. 애플리케이션에서 커밋된 업데이트를 각 DB의 트랜잭션 로그 항목(log entry)으로 남긴다. 그리고 그
시맨틱 버저닝
msa
마이크로서비스 애플리케이션은 클라이언트를 다른 서비스 팀이 이비 개발한 경우가 대부분이기 때문에 서비스 API를 변경하기가 어렵다. 서비스를 클라리언트를 모두 찾아 강제로 업그레이드시키기도 쉽지 않다. 또 요즘은 유지보수시 서버를 내리지 않기 때문에 규칙적인 단계로 서비스를 업그레이드하여 신구버전을 동시에 실행해야한다. 시맨틱 버저닝 명세는 API 버저닝에 관한 유용한 지침서이다. 여기에ㅔ는 버전 번호를 사용하고 증가시키는 규칙들이 면시되어있다. 시맨틱 버저닝은 원래 소프트웨어 패키지의 버저닝 용도로 쓰였지만, 분산 시스템의 API 버저닝에도 사용할 수 있다. Major : 하위 호환되지 않는 변경분을 API에 적용 Minor : 하위 호환되는 변경분을 API에 적용 Patch : 하위 호환되는 오류 수정
메시지 브로커
msa
브로커리스 메시징 브로커리스 아키텍처의 서비스는 메세지를 서로 직접 교환한다. 장점 송신자가 보낸 메시지가 브로커를 거쳐 수신자로 이동하는 것이 아닐, 송신자에서 수신자로 직접 전달되므로 네트워크 트래픽이 가볍고 지연 시간이 짧다. 메시지 브로커가 성능 병목점이나 SPOF(단일 정야좀)가 될 일이 없다. 메시지 브로커를 설정/관리할 필요가 없으므로 운영 복잡도가 낮다. 단점 서비스가 서로의 위치를 알고 있어야 하므로 서비스 디스커버리 메커니즘을 사용해야한다. 메시지 교환시 송신자/수신자 모두 실행중이어야 하므로 강ㅇ성이 떨어진다. 전달 보장같은 메커니즘을 구현하기가 어렵다. 브로커 기반 메시징 메시지 브로커는 모든 메시지가 지나가는 중간 지점이다. 송신자가 메시지 브로커에 메시지를 쓰면 메시지 브로
MSA의 장단점
msa
마이크로서비스 아키텍처의 장점 크고 복잡한 애플리케이션을 지속적으로 전달/배포할 수 있다. (CI/CD) MSA를 구축하면 크고 복잡한 애플리케이션을 지속적 전달/배포할 수 있다. MSA는 다음과 같은 세가지 방법으로 지속적 전달/배포를 실현한다. 테스트성: 지속적 전달/배포를 하려면 자동화 테스트가 꼭 필요하다. MSA는 상대적으로 크기가 작아서 자동화 테스트를 작성하기 쉽고 더 빨리 실행되며, 애플리케이션 버그도 적은 편이다. 배포성: MSA는 독립적으로 배포할 수 있기 때문에 개발자가 자신이 담당한 서비스 변경분을 배포할때 다른 개발자와 복잡한 협의 과정을 거칠 필요가 없다. 그래서 프로덕션에 변경분을 반영하기가 훨씬 수월하다. 자율성, 느슨한 결합: 작은 팀이 여러개 결합되어있는 기술 조직을 꾸려나
SOAP
api아키텍처
SOAP는 XML 형식의 고도로 표준화된 웹 통신 프로토콜이다. XML-RPC 출시 1년 후에 SOAP가 출시되었기 때문에 SOAP는 XML-RPC로부터 상당 부분을 물려받았다. 이후 REST가 출시되었을 때, SOAP와 REST는 같이 사용되었지만, 곧 REST만 사용하는 추세가 시작되었다. SOAP의 동작 방식 SOAP 메시지는 다음과 같이 구성된다. 메시지의 시작과 끝을 표시하는 envelop tag 요청 또는 응답 body 메시지가 특정 사항이나 추가 요구 사항을 결정해야되는지에 대한 정보를 나타내는 헤더 요청을 처리하는 도중 발생할 수 있는 오류에 대한 안내 SOAP API 로직은 웹 서비스 기술 언어(WSDL)로 작성된다. 이 API 기술 언어는 endpoint를 정의하고 실행 가능한 모든
RPC
api아키텍처
RPC란 원격 프로시저 호출이라는 뜻으로, 다른 컨텍스트에서 함수의 원격 실행을 허용하는 사양이다. RPC는 로컬 프로시저 호출 개념을 확장한 것이지만, HTTP API 컨텍스트에 포함되는 개념이다. 초기 XML-RPC는 XML 페이로드 데이터의 타입을 보장하기 어렵다는 문제를 가지고 있었다. 그래서 차후의 RPC API는 보다 정형화된 JSON-RPC를 사용하여 SOAP보다 단순한 구조를 지닌 SOAP의 대안으로 인식되었다. 그중 gRPC는 2015년 Google에서 개발한 최신 버전의 RPC이며, 로드밸런싱, 추적, 상태 확인, 그리고 인증을 위한 플러그인을 지원하기 때문에 마이크로 서비스 연결에 매우 적합하다. RPC 동작방식 클라이언트는 원격 프로시저를 호출하고 매개 변수와 추가 정보를 직렬화하여 생
REST
api아키텍처
REST는 설계적 제약 조건으로 API 스스로에 대한 설명이 가능하여 수 많은 API 소비자에게 채택될 수 있도록 정의된 API 아키텍처 스타일이다. 오늘날 가장 대중적인 REST API 아키텍처 스타일은 2000년 Roy Fielding의 박사 학위 논문에 처음 소개되었다. REST API는 서버 측에서 JSON 및 XML과 같은 간단한 형식의 데이터로 표현 가능하게 한다. REST 동작 방식 REST는 SOAP만큼 엄격하게 정의되어 있지 않다. RESTful한 아키텍처는 6개의 설계 제약 조건을 준수해야 한다. 일관성 있는 인터페이스 : 장비 또는 애플리케이션 타입과 무관하게 목표 서버와 통신하도록 일관성 있는 통신 방법을 허용한다. 무상태 : 요청 자체가 요청을 처리하는 데 필요한 상태이고 서버와 세
GraphQL
api아키텍처
GraphQL은 정확하게 데이터를 요청하는 방법을 설명하는 구문이다. 서로를 참조하는 복잡한 엔티티를 사용하는 애플리케이션의 데이터 모델을 사용하고, 그것을 다양한 방식으로 조회해야 할때 유용하게 사용된다. 최근 GraphQL 생태계는 Apollo, GraphiQL, GraphQL Explorer와 같은 강력한 도구와 라이브러리로 확장되고 있다. GraphQL 동작방식 GraphQL은 GraphQL API에서 만들 수 있는 모든 쿼리와 반환하는 모든 타입에 대해 설명하는 스키마를 정의하는 것으로 시작한다. 스키마 정의 언어(SDL)에서는 엄격한 타입 정의를 사용하기 때문에 스키마 정의가 쉽지 않다. 쿼리 전에 스키마를 통해 쿼리에 대한 유효성 검사를 한 뒤 본 요청이 백엔드 애플리케이션에 도달하면, 전체 스
컨트랙트
ddd
바운디드 컨텍스트의 모델은 서로 독립적이지만 바운디드 컨텍스트 자체는 독립적이지 않다. 컨텍스트는 각자 독립적으로 발전할 수 있지만 컨텍스트끼리는 서로 상호작용해야 하기 때문에, 그 사이에는 항상 접점이 생기는데 이를 컨트랙트(Contract) 라고 부른다. 바운디드 컨텍스트 간의 연동, 즉 컨트랙트에 대한 고민은 솔루션 설계에서 평가되고 다뤄져야 한다. 바운디드 컨텍스트간의 연관관계를 나타낸 컨텍스트 맵의 예시이다. 바운디드 컨텍스트 간의 관계는 두 컨텍스트를 작업하는 팀 간의 협력적 특성이나, 설계에 따라 달라질 수 있다. 컨트랙트가 상호작용하는 패턴은 크게 협력형 패턴 그룹과 사용자-제공자 패턴 그룹으로 나뉜다. 또는, 아예 협력하지 않는 분리형 노선을 채택할 수도 있다. 협력형 패턴 그룹(Coop
이벤트 스토밍
ddd
이벤트 스토밍이란 도메인에 관련된 모든 이해 관계자가 모여서 화이트 보드와 포스트잇을 활용하여 이벤트를 중심으로 업무들 간의 상호 연관성을 찾기 위해 진행하는 워크숍 방법론이다. 도메인 전문가와 개발자를 학습 과정에 참여시키기 위해 설계되었고, 모든 사람들이 시각적으로 도메인에 시각적으로 접근할 수 있게 해준다. 이벤트 스토밍을 하는 이유? 이벤트 스토밍의 가장 큰 목적은 도메인지식을 공유함으로써 전체 비스니스가 어떻게 돌아가는지 한눈에 볼 수 있는 지도(타임라인)를 만드는 것이다. 각 도메인 전문가들의 도메인 지식은 모두 분산되어 있기 때문에 한번에 전체 지도를 그리기 힘든데, 이벤트 스토밍은 그 지식을 모아 정리할 수 있도록 한다. 이벤트 스토밍 하는 법 이벤트 스토밍을 하기 위한 준비물은 “포스트잇과
도메인영역
ddd
도메인 영역의 주요 구성요소는 아래 다섯가지가 있다. 요소설명엔티티(Entity)고유의 식별자를 갖는 객체이다.도메인 모델의 데이터를 포함하며, 해당 데이터와 관련된 기능을 함께 제공한다.밸류(Value)고유의 식별자를 갖지 않는 객체로, 주로 개념적으로 하나인 도메인 객체의 속성을 표현할 때 사용된다. (ex. 주소, 배송상태)엔티티의 속성뿐만 아니라 다른 밸류 타입의 속성으로도 사용될 수 있다.애그리거트(Aggregate)애그리거트는 관련된 엔티티와 밸류 객체를 개념적으로 하나로 묶은 것이다.도메인 관계 복잡도를 낮추기 위해 여러 하위 도메인을 독립된 객체군으로 나눈다.리포지터리(Repository)도메인 모델의 영속성을 처리한다.애그리거트 단위로 도메
DDD의 아키텍처
ddd
도메인 주도 설계에서는 도메인을 중심으로하여 애플리케이션을 설계, 구성한다. 애플리케이션은 도메인 외에도 표현, 응용, 인프라스트럭처 등의 영억으로 나뉘어있고 각각의 역할을 수행한다. application전체를 구성하는 아키텍처 요소에 대해 알아보자. 대표적으로 DDD에서는 위와 같은 구조의 Layered Architecture를 가진다. 계층별 설명 1. Presentation Layer (표현 계층) 사용자 요청을 해석하고 응답하는 일을 책임지는 계층이다. 사용자에게 UI를 제공하거나 클라이언트에 응답을 보내는 모든 클래스가 포함된다. Client로부터 request를 받아 response를 보내는 API를 정의한다. 2. Application Layer (응용 계층) 사용자의 요청을 전달받아 시
DDD
ddd
DDD는 Domain Driven Design, 즉 도메인 주도 설계이다. 도메인을 중심으로 애플리케이션을 설계, 구성하는 방법이다. 도메인(Domain) 도메인이란 ‘소프트웨어로 해결하고자 하는 문제 영역’을 의미한다. 한 도메인은 다시 하위 도메인으로 나눌 수 있고, 도메인들은 서로 연동하여 완전한 기능을 제공한다. 이 도메인은 소프트웨어의 요구사항을 이해하는데 중요한 요소이다. 서비스를 통해 어떤 문제를 해결할 것인지, 어떤 도메인을 다룰 것인지, 도메인끼리의 관계가 어떠한지 확실하게 알아야 요구사항을 제대로 이해하고 개발을 효율적으로 진행할 수 있다. 도메인은 사용자가 누구인가, 어떻게 사용하냐에 따라 같은요소라고 할지라도 계속 바뀔 수 있고, 형태가 고정되어있지 않은 추상적인 요소이다. 하지만 소프